Sunday 16 July 2017

Magic The Gathering Online Trading Forum


Bem-vindo Editor de conjunto mágico, ou MSE para o short, é um programa com que você pode projetar seus próprios cartões para jogos de cartão de troca populares. O MSE pode então gerar imagens desses cartões que você pode imprimir ou fazer upload para a internet. Magic Set Editor também tem uma janela de estatísticas que dará informações úteis sobre o seu conjunto, como o custo médio de mana, o número de rares, etc Quando você tiver terminado o seu conjunto, você pode exportá-lo para um arquivo HTML para usar na Internet, Ou para Apprentice ou CCG Lackey para que você possa jogar com suas cartas on-line. Disclaimer: MSE destina-se apenas à criação de cartões personalizados. E não deve ser usado para tentar a criação ou distribuição de contrafacções de itens reais produzidos por Wizards of the Coast ou outras empresas. Nem deve quaisquer cartões personalizados gerados ser passados ​​fora como se eles são reais em qualquer configuração. Características Modelos disponíveis até a estrutura M15 manter seus cartões atualizados 2011-02-05: MSE Versão 2.0.0 liberado Novo nesta versão: O programa é estável não está mais em beta Adicionado operadores (e -) para pesquisa rápida Adicionado Busca rápida de palavras-chave Adicionado um painel de console para mensagens de erro e avaliação de código Corrigido vários bugs Os Conjuntos em Destaque foram desativados por algum tempo, mas agora estão de volta Esta seção mostra nossos conjuntos criados por fãs para Magic: The Gathering. Qualquer um pode obter um conjunto hospedado, desde que atendam a algumas orientações simples. Vários conjuntos já estão hospedados, para que você possa ter uma idéia geral sobre como as informações serão exibidas. Se você tiver um conjunto que gostaria de enviar, clique neste link para ler as diretrizes de envio agora. Os posts do fórum pertencem aos seus cartazes. O resto direitos autorais 2006-2011 Twan van Laarhoven, alguns direitos reservados. Magic the Gathering é uma marca registrada de Wizards of the Coast. Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. Todas as outras marcas comerciais pertencem a quem as possui. O NederMagic está disponível on-line para o Magic the Gathering. Je kunt hier losse magickaarten zoeken. Kopen. Verkopen en ruilen e interactief bezig zijn. Er é ook veel informatie te vinden sobre regos de zoals mágicos, een magic forum. Veilingen Decks Novos Colunas em um catálogo com todas as séries mágicas. NederMagic é a comunidade grotesca de Magic The Gathering (MTG) da Nederland en Belgie. Iedereen kan gratis een eigen persoonlijke page Adicionar aos Favoritos Adicionar à lista de desejos Adicionar à lista de desejos Adicionar à lista de desejos Adicionar à lista de desejos | Ook kun je je eigen collectie online bijhouden. Para mais informações, visite a página do NederMagic. Veel plezier op NederMagic O texto em inglês é o seguinte: erg veel rares en mythics toegevoegd die uitverkocht waren. Ook worden de prijzen weer nagekeken en scherp gehouden (novo prijssoftware die vergelijkt). Dus check regelmatig mesmo de laatste voorraadupdates. 12-7: Todas as expansões modernas zijn gedaan. Van t / m bijna alles weer op voorraad en prijzen aangepast. Er é een vet coole nieuwe característica waarmee je naast het roteren van kaarten ze ook kunt flippen / transformeren. Playsetkorting Bij NederMagic é uma marca registrada de 25 centavos de dólar por 50 centavos de dólar por ano. Wil je kaarten ruilen via NederMagic Lees dan alsjeblieft eerst de regels voor rueden goed door Nedermagic stuurt ook korte nieuwsberichten via Facebook. Volg ons als je op de hoogte wilt blijven. Instagram Nu. De nieuwste 5 leden: Todos os spoilers são feitos em um catálogo e mantidos com links na homepage. Verkop do rublo sobre o fundo do mapa de um Nedermagic via onze dinâmico inkooplijst de vraag por e-mail een bod on my gehele collectie. Er zijn nu 4 leden ingelogd em NederMagic. 11235 paginas bekeken sinds 18-7-2016 0:28:01 Copyright 2016 IcreateIT, Soluções de Rede de Internet NederMagic é um site sobre Magic: The Gathering. Magic: The Gathering, os símbolos de mana, o símbolo da torneira e todas as outras imagens relacionadas são propriedade de Wizards of the Coast. NederMagic não é afiliado a Wizards of the Coast. Bem-vindo Esta página é para os jogadores Magic que estão prontos para distorcer as regras e obter mais quilometragem fora de seu jogo amado. Cada entrada nesta página é uma variante mágica clássica amada em toda a comunidade. Eu tento fornecer informações suficientes para que você possa obter um gosto para cada formato. No final de cada entrada, há links para outros sites quando você está pronto para seguir em frente, eu envio para um especialista. Os trinta e três (atualização: agora quarenta e sete) formatos nesta página representam os mais populares lá fora, mas há muitos, muitos outros. Eu planejo retornar a esta lista, e revê-la com relativa freqüência, mas levará tempo. Além disso, eu prefiro a qualidade sobre o volume, e há milhares de formatos casuais e regras da casa para a magia. Seria impossível para mim listar todos os Casual Format na existência, uma vez que eles são criados mais rápido do que eu posso atualizar esta lista. Que t para catalogar cada boa idéia, mas para pegar o que eu posso e apresentá-lo de uma forma digestível. Esperemos que o resultado final deve ser mais opções do que você jamais precisará. Marque esta página e regresse na próxima temporada. Deveria haver mais formatos até lá. Enquanto isso, aproveite os participantes que já estão nesta lista. O que é Free-For-All, FFA ou Cutthroat As chances são, Free-For-All é o que você já faz quando você se reuniu com amigos para jogar Magic multiplayer. Os jogadores se revezam, no sentido horário em torno de uma mesa. Sempre que o total de uma vida de jogador atinge zero ou menos, eles são eliminados, eo jogo continua até que um jogador é deixado, que é considerado o vencedor. A maioria de escritores mágicos don. ) Mas se você quer uma tomada mais recente neste assunto, Kelly Digges focaliza em como empregar a política de FFA sem perder amigos. Enquanto Daryl Bockett está mais focado em ganhar o jogo político. O que é Attack Left / Right / Both Muitos Free-For-All jogos são longos slugfests. Em um jogo de cinco jogadores, atacar um jogador deixa você vulnerável a quatro jogadores. Atacar, no entanto, é como a maioria dos decks ganhar. Como resultado, FFA muitas vezes converte em sucesso através de combinação ou controle, e pode levar horas para resolver. Ataque Esquerda / Direita / Ambos corrige esta falha, restringindo o número de jogadores que qualquer jogador pode atacar. Antes do início do jogo, todos concordam que só podem atacar o jogador à esquerda, à direita ou ao jogador à esquerda e à direita, mas ninguém mais. Pessoalmente, eu prefiro ambos, porque atenua o grande inconveniente de Esquerda / Direita: Se uma pessoa em cinco experimenta um começo lento, eles sucumbirão a uma morte rápida por criaturas primitivas. Pelo menos em Attack Both, o jogador esquerdo eo jogador certo podem mostrar misericórdia, e atacar outro jogador que representa uma maior ameaça. Para uma melhor compreensão de como uma pequena mudança pode afetar seu jogo, sugiro Bruce Richard s o primeiro ponto que ele faz. A maioria de escritores mágicos supor que você sabe esboçar. Felizmente, Ted Knutson não é uma explicação passo a passo de como redigir no Wikibooks. A única coisa que gostaria de acrescentar a estes três artigos é que a maioria dos rascunhos são conduzidos em ordem cronológica inversa agora, começando com um pacote de reforço do terceiro conjunto, em seguida, um do segundo e, em seguida, o primeiro conjunto. Como você joga Sealed Sealed é outra maneira de dizer Para mais sobre como construir um deck vencedor selado. Jeff Cunningham escreve um artigo forte, mesmo que seja um pouco datado (apenas as referências de cartas são datadas, no entanto. Tudo o resto toca como verdade agora como fez então. Uma palavra de aviso, embora. As criaturas são mais poderosos hoje, então eles foram Em 2006, e remoção comum é pior. Faça isso em mente quando Jeff explica que Hill Giant é uma escolha de grampo.) Se você quiser uma versão mais moderna do mesmo artigo. Olivier Ruel cobre terreno semelhante, e Iain Bartolomei fornece-nos com um passo a passo. E seu processo de pensamento ao fazer escolhas para selado. O que é Team Sealed Team selado é um ambiente de torneio onde equipes de três jogadores (geralmente) dividem 12 boosters para construir três cartas separadas de 40 cartas entre eles. Este primário de equipe 2014 selado deve preencher as lacunas. O que é gigante de duas cabeças (2HG) O gigante de duas cabeças é um formato dois contra dois, onde cada equipe de duas pessoas Compartilha um total de vida (ajustado em 30 vida) e faz exame de suas voltas ao mesmo tempo, untapping, desenhando, e atacando simultaneamente. Torneios que caracterizam o 2HG são frequentemente duas coisas seladas da equipe da pessoa mas 2HG é uma escolha comum para todo o jogo ocasional que Envolve quatro jogadores Magic, uma vez que o formato reduz o tempo de inatividade entre os jogadores, e joga rápido (em comparação com Free-For-All). Este FAQ de duas cabeças gigante cobre todos os detalhes complicados. A última palavra sobre como jogar. Em rascunho da equipe, duas (normalmente) equipes de jogadores espalhar uniformemente ao longo do mesmo pod, picaretas de desenho. Quando Wizards utilizado pela primeira vez o formato Draft Team para o Pro Tour, veio com uma regra de não falar. Isso era impraticável: os jogadores criavam gestos de mão elaborados para sinalizar para seus companheiros o que estavam fazendo. Embora isso possa ser incrível, fazia mais sentido permitir que seus colegas de equipe falassem livremente, então, hoje, o Rascunho da Equipe normalmente usa um Rascunho de Rochester. Para um guia de estratégia excelente aprofundar o grit de Team Draft. Eu recomendo este artigo por Darwin Kastle. Se você gosta de uma peça de teatro, Kuan-Kuan Tian nos dá um passo a passo. O que é Rochester Draft Em um Rochester Draft, os jogadores reúnem seus pacotes de booster em uma pilha. Um pacote é aberto de cada vez e espalhado, com a face para cima. Os jogadores vão então em torno de uma tabela, fazendo suas picaretas. Eu amo o esboço de Rochester, desde que lá começo um esboço de Rochester de oito pessoa. Para mais detalhes sobre como jogar, e alguma estratégia. Este artigo Rob Doughery deve ser suficiente. O artigo é um pouco velho, mas Rochester é um formato antigo, com poucas mudanças desde a sua concepção. MTGFormatos tem um vídeo tutorial. Você pode querer tentar em seu lugar. Grand Melee regras são (muitas vezes) empregados em jogos multiplayer de oito ou mais jogadores. Ele impede que esses jogos de devolver em confusões hiper-confuso que levam muito tempo para resolver. Em Grand Melee, os jogadores só atacam e influenciam o jogo para os jogadores à sua direita e à esquerda. Por exemplo, se eu conjurar Ira de Deus, isso destruirá minhas criaturas, e as criaturas que meus oponentes controlam à minha esquerda e à minha direita, mas não farão nada ao resto da mesa. Uma vez que cada jogador só pode efetuar uma parte do jogo de cada vez, vários jogadores podem jogar simultaneamente, contanto que um buffer de dois jogadores é mantido entre cada jogador ativo. Os jogadores mais envolvidos em um Melee Grande, mais m também ligando para o livro de regras abrangente. Basta percorrer para regra 807. Mini-Masters (Pack Wars) Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparo: Quick Hora de Projecto: Nenhum Skill ou Casual: Muito Casual Em Mini Masters, os jogadores crack um pacote de reforço, adicionar três terras de cada tipo, shuffle e jogar. Os feiticeiros amam este formato, desde que incentiva jogadores a estalar aberto duramente o dinheiro ganhado de s em um jogo throwaway, mas se você já estava planeando em rachar aberto alguns impulsionadores, você pôde também jogar um jogo com eles. Pelo menos, faz mais sentido para mim do que enrolar um cartão, e esconder as outras catorze outras peças de material de transporte de papelão em uma caixa debaixo de sua cama. Para saber mais sobre o Mini Master, acesse aqui. Mini-Masters também é popular entre os organizadores do torneio, já que eles usam o formato como um jogo lateral de pick-up. Muitos torneios, no entanto, são eventos de eliminação com jogadores adicionando outro pacote ao seu pool de cartas, depois cortando para um baralho de 30 cartas, para cada partida que vencerem. Jack, o escultor da mente nos acompanha através deste processo no vídeo tutorial / documentário que ele fez para o Grande Prêmio Vegas Modern Masters Mini Masters evento paralelo. Solomon Draft Número de Jogadores: 2 (Talvez 4) Tempo de preparação: Quick Draft tempo: Algo rápido Skill ou Casual: High Skill Dois jogadores shuffle seis booster packs em uma única piscina. O jogador A revela as oito cartas superiores da piscina e separa essas cartas em duas pilhas. O jogador B escolhe uma dessas pilhas e passa o resto das cartas para o Jogador A. Então o Jogador B separa as oito cartas seguintes em duas pilhas, e assim por diante. A intensidade de habilidade do formato pode fazer até mesmo pro jogadores flinch. Sempre que eu sugiro, a maioria dos jogadores passa. Eu amo a idéia. Eu só queria poder arranjar alguém para jogar comigo. Você pode encontrar mais informações sobre Solomon Drafting aqui. Brian David Marshall também postou quatro regras de pessoa para Solomon Drafting. Mas eu posso m céticos de qualquer página da web que remonta a 2000. Duplicado Selado Número de jogadores: 2 Tempo de preparação: Depende. Mas pelo menos Moderada. Tempo de construção do Deck: Mais lento do que o normal Habilidade ou Casual: Muito Habilidade Nunca jogue deck selado e pergunto como outro jogador iria construir com o seu exato mesmo pool Que seria duplicado selado. Um pool selado é aberto, e cada jogador cria seu deck de cartas quarenta usando o mesmo conjunto de cartas (é muito provável que os jogadores usarão proxies para representar cartas que não possuem.) Às vezes, o pool selado é construído como um enigma difícil Para resolver, como a forma como Aaron Forsythe criou um evento selado duplicado que teve lugar no Magic Invitational 2006. Não velho o suficiente para você Randy Buehler relata a partir do 2000 Invitational sobre como Mark Rosewater crafted o que poderia ser o pior pool duplicado duplo selado. Um onde uma criatura 3/3 com eco para foi considerado uma bomba, e muitos jogadores estavam espirrando branco para Unicorn Pearled. Winston Draft Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparação: Quick Draft Tempo: Pouco Rápido Habilidade ou Casual: Um pouco Casual Winston se assemelha Let d preferem um vídeo instrutivo com Mark Rosewater Back Draft (Inverse Draft) Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparação: Quick Draft Tempo: Normal Habilidade ou Casual: Skill Back Jogadores de rasto don s deck com cartões não-azul e sem fixação. O desafio resultante deckbuilding deve ser uma dança frustrante espectacular. Para mais alguns conselhos, Anthony Alongi quebra o formato para baixo para nós aqui. Rotisserie Draft Número de Jogadores: 2 Tempo de preparação: Substancial Tempo de rascunho: Excrutiating Skill ou Casual: Heavy Skill Em um Rotisserie Draft, cada carta de um conjunto, um bloco ou possivelmente a história de Magic é representada. Cada cartão. A captura, no entanto, é que para cada cartão, não t têm acesso a todos os cartões Magic, muitos grupos proxy. É Innistrad Rotisserie, um assento, escolher um fui para Garruk Implacável. Parece razoável. Em algum lugar abaixo da linha, no entanto, esse mesmo jogador escolheu e jogou Spidery Grasp. E talvez fosse o melhor cartão para esse slot. Rejeitar o Esboço Rar Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparação: Tempo considerável de Rascunho: Habilidade Normal ou Casual: Depende Em um esboço raro de rejeição, os jogadores agrupam os seus piores rares, não m não o chefe de você. Rejeitar Raros Razões tendem a reunir muita atenção quando eles acontecem. Em parte porque pode ser complicado recolher e dar afastado tantos rares terríveis, mas também porque s terceiro Rejeitar o artigo raro. Uma vez que isso irá levá-lo de volta para seu segundo e primeiro artigos também. Bastante Rápido, mas freqüente Habilidade ou Casual: Ambos Em um Borrão Contínuo, os jogadores abrem três boosters, olham para os seus cartões e trancam um. Em seguida, eles shuffle e pool em conjunto os restantes 44 cartões com o seu oponente uma rodada, e determinar aleatoriamente que serão os jogadores A e B. Jogador A vira as quatro cartas do topo da piscina e tem um deles. O jogador B pega dois dos restantes cartões virados para cima e passa a quarta carta para o Jogador A. Os dois jogadores trocam de papel, com o Jogador B virando e escolhendo primeiro um cartão desses quatro, etc., etc. Quando os jogadores terminam de redigir , Eles constroem seus decks e jogar uma partida. Após a partida terminar, cada jogador remove as suas terras básicas, bloqueia um novo cartão, aperta as mãos com o adversário da rodada dois, embaralha os restantes 44 cartões com eles e, em seguida, volta a esboçar novamente. O torneio continua dessa forma até que um jogador emerge com a maioria das vitórias, ou os jogadores se cansam de ver as mesmas cartas aparecerem em um rascunho contínuo. Não há apenas alguns parágrafos. Normal Um cubo é uma caixa de cartões pré-selecionados destinados a serem embaralhados, divididos em 15 pacotes de cartas e redigidos. Muitos jogadores se orgulham muito das escolhas que fazem para seus cubos. Muitos outros jogadores dump uma pilha de cartões em uma caixa, e filtro conforme necessário. Ao contrário de Rascunhos Contínuos, há FAQ do Cubo deve fazer o truque. Oito variantes de construção de convés populares Tempo de preparação: Custo modesto: modesto (Rares que afetam sua tribo será uma prioridade alta, mas muitas de suas cartas podem ser encontradas na caixa de pechinchas.) Habilidade ou casual: Ambos em guerras tribais, cada um Jogador escolhe um tipo de criatura, e um terço dos decks de cada jogador deve conter esse tipo de criatura. Por exemplo, uma plataforma de anão de sessenta cardas deve conter vinte anões. Simples. Mas a comunidade de Magic certamente ama fazer a pergunta, uma comunidade nos conselhos de Wizards eternamente respondendo a essa pergunta. Tempo de preparação: Custo modesto: Média (há apenas tantos cartões caros impressos a cada ano Para reduzir o custo, você pode querer ficar com o padrão ou o bloco) Habilidade ou Casual: Um pouco mais Habilidade Em terra Singleton, nenhum cartão Em qualquer exigência do jogador sa para jogar Singleton, e parece que Magic Online concorda comigo. Sugiro perguntar aos jogadores do seu grupo e concordar com um tamanho mínimo apropriado do deck.) Além disso, se você quiser alguma ajuda com onde começar, você pode cutucar através de Deckstats, que cede treze páginas de playerlists de jogadores. Tempo de Preparação: Médio a Rápido Custo: Habilidade barata ou Casual: Ambos Don s abundância de variedade para escolher. Devo assinalar que este formato não espera que os Wizards imprimam Pauper Duel Decks a qualquer momento em breve. Se Wizards formalmente acknoledges ou não, Pauper está nesta lista, uma vez que d como um pouco de estratégia JustSin ea Academia MTGO cavar profundamente no formato, com uma Introdução ao Pauper Competitiva. Casual ou Skill: Skill Em Rainbow Stairwell, os jogadores constroem seus decks usando uma base de mana que equilibra todas as cinco cores , E campos um mínimo de seis cartões para cada cor, mais seis artefatos. Além disso, esses seis cartões devem consistir de um cartão com um custo de mana convertido de um, um cartão de custo de fundição, etc todo o caminho para seis. Ou, em outras palavras, seu deck deve conter um cartão com um custo de fundição de um para cada cor e um artefato com um custo de um. Um cartão com um custo de fundição de dois para cada cor, e um artefato com um custo de dois. Etc. etc até que você top-lo com um cartão de seis custos para cada cor, e um artefato custo seis. Para uma repartição mais completa, Wiki MTGSalvation deve ajudar. Tenho curiosidade de saber como os custos de mana sempre crescentes de Magic podem ser aplicados ao Rainbow Stairwell, ou o que fazer com o RS em um ambiente multicolor Adam Styborski aborda esses dois problemas em Stairwell to Compleation. Prismatic (5-Color Magic) Tempo de preparação: Custo considerável: Potencialmente alta habilidade ou casual: Ambos Prismatic é um formato grande deck em que os jogadores devem jogar com cartões de todas as cinco cores. 5CM foi criado originalmente por um grupo de amigos que gostava de jogos casuais de Magic jogado de uma certa maneira, com certas restrições deckbuilding. Outros jogadores gostaram do que estavam fazendo, e o formato tornou-se muito popular. Foi criado um comitê. Ele surgiu em Magic torneios pro-tour. 5-Cor Magic, no entanto, não foi desfrutar. Como o formato ganhou popularidade, diferentes grupos queriam 5CM para ser coisas diferentes. O drama seguiu. A ascensão e queda de 5CM faz para a leitura interessante, e Abe Sergeant nos guias através dos detalhes infelizes em seu artigo The Death of a Casual Format. Que é uma parte obituário, e uma parte conto preventivo. O formato ainda é divertido de jogar, mesmo se seus dias de glória acabaram. Se você Comandante (EDH, Elder Dragon Highlander) Tempo de Preparação: Longo Custo: Potencialmente Alta Habilidade ou Casual: Ambos Ancião Dragão Highlander é o novo grande deck querida da comunidade Magic casual. Em EDH, os jogadores escolhem uma Criatura Legendária e chamam essa criatura de seu Comandante. Eles então construir um baralho de 99 cartas que devem compartilhar cores com o seu Comandante, usando o anteriormente mencionado Singleton formato mais acima nesta lista. Quando o jogo começa, os jogadores colocam o seu comandante no. Jogador continua como normal, exceto sempre que um jogador pode lançar um feitiço, eles podem em vez disso lançar seu Comandante da Zona de Comando. Se o Comandante for destruído ou exilado, ele retornará à Zona de Comando, e poderá ser jogado novamente, a qualquer momento, por uma penalidade cumulativa de cada vez que for lançado dessa maneira. Oh, e cada jogador começa o jogo com 40 de vida (embora eles podem perder o jogo se eles tomam 21 de dano do mesmo Comandante.) Este buffer de vida permite mamute, sobre as magias de cima para brilhar. Também faz com que os jogadores super confiantes, abertos a um blitz jogo precoce, como o que vem do meu próprio Isamaru, Hound of Konda deck. Woof. Commander é muito popular entre os veteranos da Magic. Seu fórum também é algo para se ver, atualmente com 162.000 postagens em 9.400 tópicos. Escolha seu próprio padrão (Escolha seu próprio bloco) Tempo de preparação: Custo modesto: Semelhante ao padrão. Muitos cartões mais antigos são mais baratos, mas os cartões de memória trapezóide podem ser caros. Skill ou Casual: Mais habilidade Escolha o seu próprio padrão começou como uma sugestão por Mark Rosewater, que notou uma mudança na forma como abordamos a magia à medida que envelhece ao longo dos anos. Muitos jogadores gostam de jogar com cartas de jogos mais antigos, mas não sugestão Cada jogador cria seu próprio padrão, escolhendo dois blocos e um conjunto de núcleo, e constrói suas plataformas usando apenas essas cartas. Você gosta de Shards of Alara e Invasion Blocks Smash-los juntos e fazer um baralho. Escolha o seu próprio bloco é a mesma coisa, exceto os jogadores são limitados a um único bloco. Em 2007, os jogadores espiaram um vislumbre de como este formato funcionou, quando o Choose Your Own Standard se juntou ao Magic Invitational. Aqui estão as listas de deck desse evento. Eu acho bastante interessante que muitos jogadores escolheram correr Ice Age, devido aos poderes combinados de Counterspell. Chuva de ideias. Força da Vontade e às vezes Espadas para Ploughshares. Apesar do interesse no formato, algo intangível foi deixado a desejar. O Sr. Rosewater abordou esta questão em um artigo mailbag que surgiu um ano depois: Como Magic fica mais velho e mais velho, acredito que vai ser necessário para um formato que dá acesso a todos os Magic (bem, a maioria dos Magic) sem Permitindo que tudo isso de uma vez. Escolha seu próprio padrão foi a minha sugestão para preencher esse vazio. O formato obteve feedback muito bom dos jogadores. O problema é que enquanto eu acredito que o vazio em questão está chegando, eu don s muito aqui ainda. Como tal, ninguém mais do que eu dentro de Wizards está realmente olhando para preenchê-lo. Para os fãs de CYOS, acho que o tempo está do nosso lado. Eu acredito que quando o vazio vem que este formato terá algumas pernas para ser capaz de intensificar (ver tem pernas, assim, ele pode intensificar) e tentar preencher o vazio. Se você gosta do formato, eu insisto fortemente para tentar encontrar pessoas para executá-lo localmente. Como a maioria dos formatos homebrewed, eu acho que este t esquecido sobre ele. Ainda trato de vez em quando. Talvez o tempo esteja chegando Uma meia década se passou desde que o Sr. Rosewater e Standard está nos escolhendo, eo formato passa para os mesmos quatro decks, da mesma forma que o Legacy já faz. Tempo de preparação: custo rápido: barato. (Alguns cartões custam dois dígitos, mas cada jogador só precisa de um. Além disso, a maioria dos jogadores não vai se importar se você proxy.) Habilidade ou Casual: Ambos Na Vanguarda, os jogadores escolhem um avatar para se representar. Cada Avatar vem com uma habilidade de bônus para aquele jogador, e, como nem todas as habilidades são iguais, cada Avatar também vem com um modificador de tamanho de mão inicial e um modificador de vida inicial. Se você contar todas as cartas virtuais da Magic Online, existem 106 Avatares diferentes para você escolher. Embora, devo salientar que alguns desses Avatares são destinados a trabalhar online, e não no mundo de papel mágico. Akroma, Avatar do Anjo da Ira. Por exemplo, analisa duas habilidades aleatórias para cada criatura que entra no campo de batalha sob seu controle. Dois capitães s um resumo desses 32 cartões e suas habilidades. Se você não lhe disser se os cartões (que se concentra em Planeswalkers modernos, como Ral e Chandra) são equilibrados ou não, mas com certeza parecem incríveis. Estrela (Pentagrama, Cinco Pontos) Número de Jogadores: 5 ou 7 (teoricamente, 9) Tempo de Preparação: Regras Rápidas Bagagem: Moderada Velocidade comparada ao cutthroat: Algo Mais Rápido Habilidade ou Casual: Ambos Oh, estrela, te amo. Star é uma razão para apontar para cinco na sua noite de jogo Magic. Ele permite que elementos de ambas as plataformas multiplayer e duelo para brilhar. Propaganda ainda é uma bomba neste formato, mas também é Rakdos Cackler. Tudo isso, e quando o jogo seria grind em um slugfest dois ou três jogadores, ele termina, dando aos jogadores uma chance em outro jogo. Antes de um jogo de Estrela começar, cada jogador é entregue uma de cinco terras básicas aleatoriamente. O jogador que recebe uma Montanha escolhe onde quer sentar-se em uma mesa redonda (idealmente), eo resto dos jogadores tomam seus lugares apropriados na ordem branca, azul, preta, vermelha, verde. O jogador branco vai em primeiro lugar e, em seguida, o jogo continua a saltar todos os outros jogadores no sentido horário (ou, em outras palavras, de branco para preto para verde para azul para vermelho, de volta para branco.) Não há limites para a sua gama, mas você Pode não atacar seus aliados, que são os jogadores à sua esquerda e direita. O primeiro jogador a eliminar ambos os seus inimigos (os dois jogadores em frente a você) é o vencedor. Na ocasião, isso resulta em dois jogadores vencedores simultaneamente (por exemplo, Blue e Red poderiam ser eliminados de um jogo, deixando White, Black e Green para trás. Se Black for então eliminado, então Green and White ganhar juntos.) Anthony Alongi escreveu Um artigo sobre Star. Mas você pode sentir que é datado, uma vez que vem de 2005. Kelly Digges tem um artigo sólido, e é um pouco mais recente. Número de Jogadores: 6 ou 10 (Teoricamente 14, ou, Unrealistically, 18) Tempo de Preparação: Rápida Bagagem de Regra: Alta Velocidade em relação a Cutthroat: Habilidade Rápida ou Casual: Mais Casual (Decks projetado para abusar Imperador devolver o formato. Nome do formato. Sim. Os jogadores dividem-se em duas equipes, e um jogador em cada equipe reivindica o papel de Imperador, em seguida, reclama uma cadeira para o País de sua escolha. Esses dois imperadores sentam-se em frente um do outro do centro de uma longa mesa de estilo cafeteria (idealmente). Os restantes quatro jogadores representam os generais que se sentam ao seu alcance Imperador torna-se dois, eo Imperador torna-se três. Quanto a s dez anos de idade neste momento, por isso tome a sua explicação das regras com alguma trepidação. Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparação: Leves a Altas Bagagem: Velocidade Moderada Comparado a Cutthroat: Mais Lento Tipo de depende. Os jogadores podem ser eliminados do nada. Habilidade ou Casual: Casual Antes de um jogo de Magia do Caos começar, um jogador monta um baralho de cartas estranhas com efeitos únicos escritos sobre eles. Quando o jogo começa, o primeiro cartão da pilha do Caos é virado. Se o cartão for Instantâneo ou Feitiço, coloque-o na pilha. Se um pouco de caos vai um longo caminho. Se você não é um bom rolo de dados on-line. Você preguiçoso curmudgeon.) Número de Jogadores 2 Tempo de Preparação: Rápida Bagagem de regra: Velocidade Moderada Comparado a Cutthroat: Um pouco mais lento Custo: Mid to High Skill ou Casual: Casual Planechase. Um produto fortemente influenciado por Chaos Magic, pede aos jogadores para montar uma pilha de cartões de avião, cada um com seu próprio efeito global. Para saltar para outro avião, os jogadores arremessam o dado planar (os jogadores recebem um rolo livre cada turno, o segundo rolo custa, o terceiro rolo custa, o quarto, etc, etc.) Um em cada seis chances transfere o jogo para outro avião . Uma chance diferente em seis ocasiões faz com que o efeito de caos do Plano desencadeie. Esse efeito do Caos, aliás, é um bom pedaço de design. Enquanto os jogadores nunca sabem o quão benéfico ou perigoso é o próximo salto planar, os efeitos do caos são quase sempre bons para o jogador ativo, que optará por rolar o dado planar sempre que tiver um bônus de mana chutando (ou quando estiver desesperado). Sem o efeito do caos, os jogadores encontrariam um plano onde todos estavam confortáveis ​​e se instalavam, recusando-se a rolar o dado planar. Em teoria, antes que o jogo comece, cada jogador seleciona um número de planos que funcionam bem com seu baralho e embaralham-los para o convés de plano da comunidade. Eu diria que esses jogadores estão fazendo certo. A maioria das revisões de jogo do Planechase são muito positivas (incluindo esta). A maior barreira à entrada, no entanto, é o custo. Magia do Caos pode custar uma nota de cinco dólares no desconto bin raro de sua loja de jogo local. Planechase Planes, no entanto, estão ligados a oito Duel Decks, que aumentam em valor ao longo do tempo. Eu sugiro ignorar os decks, e comprar um conjunto de cartões Planechase no mercado secundário, enchendo lacunas como você ir junto. Devo adverti-lo se você, no entanto, que você vai estar perdendo um número de cartões especiais impressos exclusivamente para o produto. Apenas Fracturado Powerstone interage com os cartões de avião, mas todos eles são projetados com a multidão casual em mente. Número de jogadores: 4 é ideal. 3 e 5 são aceitáveis. (6 com vários Archenemies.) Tempo de Preparação: Rápida Bagagem de Regra: Velocidade Moderada Comparado a Cutthroat: Mais Rápido Custo: Mid to High Skill ou Casual: Casual Quando Planechase lançado, era um produto de grau A de Wizards of the Coast. Então, Archenemy apareceu, e Planechase tornou-se um produto A. Os feiticeiros superaram-se, e levantaram a barra da qualidade em um ano. Em Archenemy, um jogador joga o Mastermind mal, enquanto os outros jogadores se unem para se opor a ele ou ela. A fim de igualar o poder de três jogadores, o Mastermind começa em 40 de vida, e vira sobre a carta superior do convém Scheme a cada turno. Às vezes, ele ou ela desenha quatro cartas. Às vezes o dragão do animal de estimação de Mastermind desce sobre a mesa. De qualquer maneira, as coisas vão ficar difíceis para os aliados improvisados. Os esquemas de Archenemy são bem desenhados. Lembro-me de jogar o Molten Core Raid Deck do World of Warcraft não é divertido. Esquemas, por outro lado, não é tão divertido de executar, que todo mundo quer ser o Archenemy o tempo todo. Novamente, há deck antes de jogar Archenemy. Número de Jogadores: 2 Tempo de Preparo: Depends Regras Bagagem: Velocidade Suave Comparado a Cutthroat: Slower Skill ou Casual: Casual Pegue uma pilha de cartas Magic. Remova todas as terras e cartas que produzem mana (como Manalith e Dark Ritual) e coloque essas cartas em outra pilha. Shuffle both piles, separately. Now, whenever a player would draw a card (including their opening hand), they either draw from the spell pile, or the mana pile. MTGFormats contains a decent video tutorial for Fat Stack. For advice on building a Fat Stack, the cool people on this forum thread do a good job helping a newcomer out. Personal experience tells me that Fat Stacks aren ll gain a better understanding of what pieces of the Magic puzzle work best for you. The worst that could happen is that you grow to like Fat Stack more than Cube. Heaven forbid. Mental Magic (Reverse Mental Magic) Number of Players: 2 Prep Time: Quickish Rule Baggage: Ponderous Speed Compared to Cutthroat: Quick Skill or Casual: Super-Duper Skill Shuffle a pile of random Magic cards together, then deal seven cards to each player. Don ve been dealt. Those cards are not those cards. Confie em mim. Players may play the cards in their hands in one of two ways. They may: 1). Play the card face down as a land. These special lands tap to produce one mana of any color, but aren . Just play it cool, boy. Real cool. 2). Cast the card in their hand by paying its mana cost. When a player casts a spell, though, they must name a different card with the exact same mana cost, and the spell they cast becomes that spell on the stack. For example, if I had a Fiend Hunter in my hand, I could cast it as a Paladin en-Vec for . but not as Rebuke. since that card costs . I couldn t cast it as a Fiend Hunter, either. We got to dig deeper than that. Oh, and there t even allow the same spell to be cast in the same night. For some added variance, play Reverse Mental Magic, which asks players to name the worst possible spells your opponent could cast. Mental Magic is tough. Nothing makes you feel more stupid than having every tool at your disposal, and still failing. Still, the challenge is invigorating, and you feel super proud when you can out think your opponent through sheer trivial knowledge of the game. That is, until you realize that the only thing you won was proof that you ve wasted more time playing this game than your opponent. Whatever. It s still fun. If I gave you a Leatherback Baloth. what would you do with it Believe it or not, there are six other cards in the game with a cost of . How many of them could you cast Mike Flores wrote an excellent article on this subject. It d rather beat players on your own terms.) Number of Players: 2 Prep Time: Depends Rules Baggage: Ponderous Speed Compared to Cutthroat: Quick Skill or Casual: Very Casual Another entrant in the Fat Stack family. Grab a pile of Magic cards and shuffle them together. Deal cards as normal. Players may only cast one spell per turn (including instants during your opponent s turns), but they have access to an infinite mana pool. Cards that naturally go infinite, like Jade Mage or Fireball are capped at ten activations, or ten mana. But everything else Go crazy. Like Fat Stack, some players spend years crafting a perfect Type IV deck, and some players grab a chunk of cards out of their s immune to discard. That is, until I sell it for a can of soda in my next game. Kelly Digges covers all the points that I didn s 300 card monster should make a good fist stop. Number of Players: 2 Prep Time: Minor Rules Baggage: Moderate Cost: Same as a draft. Speed Compared to Cutthroat: Slower Skill or Casual: Casual Wizard In Wizard s draw step, they draw one card from the courtyard, and one card from the top of the tower. When the courtyard empties, flip seven new face up cards into it from the tower. I m not sure. Do those two rules variations even need to use a different deck Or do you get a bonus game for every Fat Stack you make Number of Players: 4 Prep Time: Quickish Rules Baggage: Mild Speed Compared to Cutthroat: Faster Skill or Casual: Both Political: Shenanigans Free for all Magic takes time. That m trying to end this game Thus enters Assassins, a variant which first saw print in The Duelist 8. In Assassins, each player is given a mark and is tasked with killing their secret opponent. Whenever a player kills their mark, they gain that dead player s mark as their new secret opponent. The person who kills the most marks wins the match (though, special consideration is given to the last player standing. It counts as a tie-breaker.) Assassins alters the game in two important ways. The first is that players don re the mark, then no amount of pleading will stop your assassin from trapping you in a dingy alley, tackling you to the ground, and stabbing, stabbing, stabbing their way to victory. That t waste the game hiding. They need other players in order to survive the oncoming slaughter. Which leads us to our second important change that Assassins brings to the game. Since the player who kills the most marks gets the most points, aggressive decks are rewarded. If you kill three opponents in a five player game before the fifth player turns on their control engine, then you win. Three kills beats one kill plus last man standing tie-breaker. For the most commonly accepted rules of Assassins, see Adam Styborski s version without the article, you can go here instead .) Technobabel wrote a another take on the format, with some variations on the classic rules. All four of those sites include some variation on s a bad idea for two reasons: 1.) Depending on where you play, some players might not remember who everyone is at the table. And it won s mark. In the rare event that no one brought enough extra duplicate Magic cards with them, a deck of 52 playing cards should do. 2.) Odds are, when you pass out marks, that someone will get themselves. I re more likely to force a redo than be ready to play. You . If there aren method.) Assassins and Thugs Number of Players: 5 Prep Time: Quickish Rules Baggage: Mild Speed Compared to Cutthroat: Faster Skill or Casual: Both Political: Shenanigans While looking through the information online for Assassins, I realized I never played it the right way. Kind of. What really happened was my friends and I picked up Assassins, saw that someone was likely to get themselves when drawing lots, and adapted the rules to handle that. It never occurred to us that we were doing something unique. I t find them online anywhere, so I guess I need write the rules out myself. When a game of Assassins and Thugs begins, players choose their marks secretly, and at random. Whenever a player dies, all players reveal their roles. Whoever has that player as their mark (whether or not they dealt the final blow) is that player s assassin. Any player who has their own card as their mark is a petty thug. The assassin benefits the most, gaining six life, and drawing three cards for a fulfilled contract. The thugs kick the dead man and loot his corpse, with each thug gaining two life and drawing one card for their ministrations. After the bloody mess is tossed into the local water supply, all the remaining players hand back their mark cards, and the marks are handed back secretly, and at random. Players don any player death will result in the thugs gaining two life and a card. Woe be to a player who shows weakness with three active thugs at a table, eager to receive new contracts. Number of Players: 3 Prep Time: Quickish Rules Baggage: Mild Speed Compared to Cutthroat: Fast Slow Depends on the players, really. Skill or Casual: Both Political: Less than Cutthroat Way back in 2002, when Magicthegathering was brand-spanking new, Anthony Alongi wrote about a format called The Hunt. which also solved a number of problems with Assassins. When The Hunt begins, each player claims a random secret mark, but unlike Assassins, each hunter s marks. If, when drawing or claiming marks, you happen to draw yourself, then you become a rogue. Rogues aren t limited by who they can attack and target. They still need to be judicious, however. Since each player they stab at enters into their range, becoming a player who can target and attack in response. The format sounds engaging. It probably doesn s only mostly dead. Number of Players: 4-7 (More, with rules adjustments) Prep Time: Quickish Rules Baggage: Medium Speed Compared to Cutthroat: Faster Skill or Casual: More Skill Political: Complicated Take the political complications of Bang and overlay it onto a game of Magic: the Gathering. What t link to it. The other reviews are much better.) The rules, in short, for a five player game of Bang Magic: Before the game begins, get a Plains, an Island, two Swamps and a Mountain. Shuffle them together, and pass one out to each player, face down. Players then look at their role card, and the player with the Plains reveals it. That player is the Sheriff, who begins the game (often with more cards, and more life than the other players. I suggest five life for each other player, and a card for every two other players. Season to taste.) The players with Swamps are Outlaws. The Outlaws wins the game if the Sheriff is dead. The person with the Island, however, is the Deputy. Both the Sheriff and the Deputy win the game if all the Outlaws and Renegades are dead. Who s a linchpin in how the game operates. Whenever it looks like one side might be winning, the Renegade will switch sides and shut down the operation. This would all go much easier for the Deputy if he could show his card to the Sheriff. But, unless the Outlaws got a fast start, all the players will claim they s only ally at the table, but the penalty for killing the Deputy is steep: Discard your hand. Close calls might be worth the risk, however. Any player who kills an Outlaw (even if its another Outlaw) draws three cards. I can re curious, though, The rules for Bang are free for anyone to read on the internet, and they include a few extra nuggets, like how to scale the game up to seven players. I should also point out that Adam Styborski also s the second format on the page I linked to, called Usurpers, below the rules for Assassins.) Many readers pointed out to Adam that the rules he posted was a reinterpretation of one of the best selling traditional card games of all time. Adam claimed ignorance. In the original article, after all, he did say the rules were explained to him by a friend. He just thought his friend made the rules up himself. Whoops. Number of Players: 4 Prep Time: Moderate to High Rules Baggage: Heavy Speed Compared to Cutthroat: Similar Skill or Casual: Skill Political: Devilish Do you like secret roles I got your secret roles right here. Throne Magic spins off Bang and lightly touches Game of Thrones, adding further roles and multiple layers of complexity. At the beginning of the game, Role Cards are randomly passed out, face down. Then, the player with the King flips over his/her Role Card, claims the Throne (and, possibly, some Holdings) and begins the game. What is the Throne, and what are these Holdings Here, let me show you the Throne of the Ancient King as an example: Thrones and Holdings are beneficial cards that hang out in the command zone, but can be attacked as if they were a Planeswalker controlled by the Throne or Holding s benefit for a turn. If, however, the attacker is a Claimant (such as the Usurper, or the Ogre King), that player may reveal their Role Card when they deal combat damage to the Throne and gain control of it for themselves. There s creators and spread their ideas to a wider audience. Number of Players: 3 (Technically, 7 or more. But no one s looking.) Prep Time: None Rules Baggage: Mild Speed Compared to Cutthroat: A little faster Skill or Casual: Both Political: Shenanigans Heretics, dark magics and evil curses. Let s pan flute. And where, exactly did Carmen Sandiego go Welcome to The Dark Oh forget it. Let t play most cards from The Dark. Good Magic design had a long way to go. That said, one of the better things to pop out of The Dark may not have been a card, but a format. Will Chase, in InQuest Magazine, took the concept of sacrifice and bargaining to the players. In The Dark Melee, any player can call a bounty on another player s just say that slaying one person in The Dark Melee could result in a cascade of finalized contracts. There are other rules. In theory, you t listen to indicting whispers in a four player game. The other rules snag is that players are supposed to play with cards from Revised and The Dark only. Sim. While that sounds interesting, it . Feel free to be strict about the sets, but loose with the flavor, or be loose with the sets, but strict with the flavor. The Angry Gamer from t want to cross the collector. Number of Players: 8 Prep Time: Quick (Though, wrapping everyone s head around the concept takes time) Rules Baggage: Heady Speed Compared to Cutthroat: Slower Skill or Casual: Skill Political: Tricksy In Octant, eight wizards sit on eight corners of a cube s corner, or straddle both corners, increasing their threat range. From that point on, as long as a corner remains open, any wizard who can see that corner may move to it on their turn, or take up the space of both corners. Play until only one wizard remains. The geometry of the game is cool, but impractical. I mean, you could program this as a computer game s say that four players sat on top of a cube, and were arranged like this: These four players can only s seams. So Player A could only attack and target Player B and Player D. With me so far Good. Now pretend the bottom of the cube is using the same four letters: Once again, Player A can only attack Player B and Player D. But they can attack one other player: the other Player A. The same is true for the other players. The top Player B can attack the bottom player B. And so on. Now that we s separate the cube into two layers, and set the layers side by side, and push the two layers together. The same targeting rules still apply. Both Player As can target their table s table, or take up both spaces simultaneously. Octant was first designed by Anthony Alongi, in an article where he picked up a dictionary and designed a bunch of Magic formats based on the words his finger happened to graze across. Of the four formats he came up with, people really took to Octant. So much so, that he wrote a follow up two weeks later, that includes an excellent map that you should take a look at before trying out the format. A year and a half later, Alongi followed up with yet another article on Octant strategy. Number of players: One Requires a custom deck. Not initially Complexity: Low Feels like I m playing Magic. A little Playing Your Pet is one part Solitaire, and one part a series of diagnostic tests to see how your deck runs. Originally written by Beth Moursund, for Duelist 7, the tests are themed around playing against various pets in your zoo of a house. Your Goldfish doesn t play Magic. A word of caution about the article, which can be found here. Duelist 7 was written in 1995. There was such a thing as a t mention this, is because nobody back then would let you play with that deck anyway. Number of players: One Requires a custom deck. Likely Complexity: Medium (though, parsing MaRo m playing Magic. No. Mana Maze was originally written by Mark Rosewater for Duelist 4. It featured a way to play Magic by making piles of cards, and using those cards to eliminate other cards. For example, you could tap two Swamps (thus discarding them and revealing the new cards underneath them) to Terror your Serra Angel (freeing up another two cards in the process.) It t be creating goofy half-measure goals because the game mechanics are far from perfect. These floating goals are reminiscent of MaRo s Altar. for example, would break this format.) Number of players: One Requires a custom deck. Most decks will require light alterations Complexity: Medium Feels like I m playing Magic. Não. Solitaire Magic, in a nutshell, is a more reasonable version of Mana Maze. Written for Duelist Magazine 34 by Micahel Mikaelian, it operates in a similar fashion to Mana Maze with a few exceptions. Most notably: You stack the piles as if you were playing a game of 52-card solitaire your left over cards form a separate deck, which you flip over three at a time all spells, no matter their casting cost, only require one mana to play and, creatures can attack each other. The end result is a game that feels like you re so inclined. Number of players: Any number Requires a custom deck. Sim. Complexity: Medium to Medium-High, depending on the deck. Feels like I m playing Magic. Certo. Also feels like a cooperative board game. In t first massacred by the Horde. Horde Magic first appeared on players radars during Innistrad, so it made sense for people to associate the Horde with a pile of token zombies and cards like Lord of the Undead. You can make your Horde deck using any creature type, though. 3/3 Elephants ramp up the danger level. Soldiers tokens are plentiful, with numerous tribal cards floating around, and should be just as dangerous as long as you increase the ratio of soldiers to the number of spells in the deck. Using Ally tokens will result in a swift beating. And while I know it isn s a good way to put all your booster chaff to work. You can find the Wizards rules to Horde Magic here. or a a boiled down version of the rules here. Horde Magic was original created by Peter Knudson, and his follow up article added more to the discussion, including dealing with scaling, problems with Planeswalkers, and a potential banned list for cards that tend to break the format (for example, Mind Funeral. or Ensnaring Bridge .) Challenge Decks: Face the Hydra, Battle the Horde, and Defeat a God Number of players: Any number Requires a custom deck. Requires purchasing a custom deck. Complexity: Medium Feels like I m playing Magic. Certo. Building off the popularity of the Horde Deck, Wizards created their own Challenge Decks, one for each set in Theros block (and possibly for future blocks as well. Guess we need to wait to see what pops up.) Face the Hyrda features a Hydra deck with multiple snapping heads, and whenever a head is killed, two more could take its place. Battle the Horde is an onslaught of Minotaurs rushing out of their caves at top speed and colliding into the players. Defeat a God features the Planeswalker Xenagos, who claimed a position of godhood in the Theros pantheon, and is now turning his attention on the players who could act as potential pretenders to his throne. For the most part, all three decks sound like video games, and play like board games. Nothing wrong with that. They won . Since the Hydra is aggressive by its very nature, players who insist on sitting on their hands will eventually die to a row of snapping jaws. If I s just a folded up paper guide) and one negative review from a person who expected a normal Magic deck, evidently. Want some more reviews Here are three more . Number of Players: One Requires a custom deck: No. More than one deck would make things more interesting, though. Complexity: Medium Feels like I m playing Magic. Sim. There are a number of solitaire variants out there that go through the motions of explaining how to play Magic against your own deck, or against another deck. Many of them are clunky, but I think Aaron Sherman got it right because he didn t try for a perfect simulation. Each turn, your imaginary opponent flips over the top card of your deck and casts it. Since your opponent gets an early jump while you struggle to assemble your mana base, it retains a natural advantage. That advantage is squandered by the way your imaginary opponent approaches combat, though. It attacks whenever it can, and always blocks matching its largest creature against your smallest one. The end result is curiously close to balanced. You can find Aaron s Solitaire here. Number of Players: One. More with a few alterations. Requires a custom deck. No. Complexity: Medium-High Feels like I m playing Magic. Definitivamente. Out of all the method t a game of back and forth plays. Magic, ideally, is a game of linear growth, starting with an earnest early game, continuing into a slugfest of a mid-game and ending with an explosive end game. To mimic this growth, Deep IQ begins round one on Chart I, with a two in ten chance of affecting the board, and a nine in ten chance of moving on to Chart II for round two. Deep IQ continues this way until it hits Chart VI, and begins to fire off one blockbuster after another. Further, Deep IQ puts token creatures into play by giving you a starting stat (for example, 2/2), then asking you to roll on a separate creature ability chart, with a positive or negative modifier depending on how far into the game we are. This does mean you will need to make attacking and blocking decisions for Deep IQ, but, as the original designer put it, s tempo back so much as weakens their options.) The end result feels like your regular Friday Night magical bout, minus the wizard hats and boxing gloves. Sometimes Deep IQ has the advantage, and sometimes you do, but who will win remains a mystery. You can find original flavor Deep IQ here. Deep IQ is dated, however. I find the references to banding, flanking and phasing to be charming. But I must admit that there s choices. More recently, Bruce Richard updated the Deep IQ charts to represent the sort of spells and power level that would come with a player of Modern Magic. Share this: Huh, people are still playing Rainbow Stairwell I thought my friend Peter and I had solved it when both of our immediate approaches was to build a deck full of Morphs so you can never be really colour-screwed. I ve never heard of Continuous Draft. It sounds fun. I d have to find a different group to do it. We ve done a couple of Reject Rare Drafts though. It was quite a lot of fun. Archenemy is our go-to format for 3 players. You need to be careful, though: the schemes are balanced for 3 heroes, so with only two, the Archenemy decks. Otherwise you have an unpleasant, unfair stomping. But if you do remember that, you can have some pretty great games (though definitely at the whim of the shuffle of the scheme deck). You know, I s nature only allowed me to pick and move. I guess I got me a few articles to write. On Rainbow Stairwell: I don t work against most Rainbow Stairwell decks, but maybe I can pull it off in Rainbow-Stairwell-on-the-cheap. Continuous Draft is fun. The last time we cube drafted, I convinced the guys to give it a try. The end result Everyone agreed that we should continuous Draft every time we cube, at least for a little while. It s value. On round 3, the universe switched back to normal, as my round 3 opponent was playing W/B. I really love Archenemy, and was really surprised to see so many negative reviews. Some players just like to pilot one deck, I guess, and Archenemy doesn re tired of looking at the same sixty cards.

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